第10课 喵喵出题目
班级即将举行口算竞赛,为此“喵喵”想要制作一个口算训练程序给大家练习,我们一起来帮助它吧!
在本课的范例作品中,我们需要制作一个能够随机出题、自动批改的加法口算训练程序。
创意构思
本课的范例作品是一个加法口算训练程序,先随机出题,然后等待用户输入答案,再判断输入的答案是否正确。
要完成本课的创意构思,需要了解以下的新指令:
1.
属于“数据”类别工具按钮,单击这个按钮后,可以通过打开的“新建变量”对话框创建变量。
创建变量以后,在“指令区”的“数据”类别中,会增加一些用于控制变量的指令,同时在舞台的左上角默认会显示变量对象。该变量对象左边是变量名,右边是变量当前的值。
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试一试
双击舞台中的变量对象,你发现了什么??
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2.
属于“数据”类别指令,为一个变量赋值;由第一个下拉列表参数确定需要赋值的变量,第二个参数确定这个变量具体设定的值。
3.
属于“数据”类别指令,每次新建一个变革,都会增加相应变量的指令。通过该指令,可以获取变量当前的值。
Scratch中的变量
在Scratch中,“变量”是另一个非常重要的概念,可以新建变量、对变量赋值,在程序的运行过程中可以根据需要随时修改变量的值。
一个变量包括“变量名”与“变量值”两个属性:“变量名”用于在脚本中识别不同的变量,可以使用中文作为变量名称,变量名应该有一定意义;“变量值”是指变量所包含的值。比如创建一个名为“加数1”的变量,可以通过
指令来设置它的变量值,也可以使用
指令来获取它的变量值。
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想一想
下列表格中的字符,在Scratch中都可以作为新建变量名。但有些作为变量名不太合适,容易混淆。请在你认为最合适的变量名下方的表格中打“√”。
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5.
属于“数字和逻辑关系”类别指令,分别用于比较指令左边的参数与右边的参数之间是否存在相等、小于或大于的关系。
6.
属于“侦测”类别指令,能够显示提示文本并等待用户通过键盘输入,指令的参数就是显示的提示文本内容。
执行该指令会暂停程序执行,然后在舞台下文显示文本输入框,等待用户输入。输入完成后直接回车或者单击文本框右侧的
按钮完成输入。
试一试
分别将该指令放置在角色脚本中与舞台背景脚本中运行程序,你发现了什么?
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7.
属于“侦测”类别指令,与
指令配合使用,用户键盘输入的内容保存于该指令中。
脚本设计
第一步:准备角色和背景
1.从背景库中选择“chalkboard”作为舞台背景图片;
2.将角色“Cat1”重命名为“喵喵”,然后摆放到舞台合适的位置;
3.单击“角色列表区”的
按钮,在角色造型编辑窗口中绘制一个加号,并将该角色重命名为“加号”,将这个加号摆放到黑板的中央。
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第二步:口算出题
本课范例中的口算是由两个加数组成的加法口算,可以按以下步骤出题:
1.在“脚本”选项卡中,单击“数据”类别下的
按钮;在打开的“新建变量”对话框中输入变量名“加数1”。
2.重复以上步骤,再新建变量“加数2”。
3.将舞台中的
标记设置成
样式后分别摆放到加号的两侧。
4.单击舞台背景缩略图,添加如下图所示的变量初始化脚本:
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试一试
把
指令和
指令中的第二个参数修改成不同的数字后再运行程序,你发现了什么?
如果将
指令分别拖动到以上两个指令的第二个参数位置上再运行程序,你又发现了什么?
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第三步:输入口算答案
口算题目产生并且显示以后,程序应该能够接受用户的键盘输入。要实现这个功能,可以将以下脚本添加到“喵喵”的角色脚本中:
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试一试
在指令区勾选
指令前的
然后运行上图所示的脚本,在文本输入区中输入答案。观察舞台区并把你的发现记录下来。
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第四步:判断答案是否正确
口算答案输入后,需要马上判断是否正确,也就是将“加数1”与“加数2”相加的结果与输入的答案进行比较,如果相等说明输入正确,否则就是输入错误。可以将以下脚本添加到“喵喵”的角色脚本的
指令后:
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想一想
现在的口算练习程序每运行一次只能练习一道口算题,如果想要练习多道题目,应该如何修改脚本?
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拓展思考
在“喵喵”制作的口算软件帮助下,大家的口算成绩突飞猛进。不过“喵喵”觉得这个口算软件还不够完美,发挥你的想象,用学过的知识让口算软件更完美吧!
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